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0128 “无限游戏世界”设计开始(2/2)

外包出去,然后自己再继续设计其它游戏内容。

    “无限游戏世界”的游戏主体——即“主神空间”本身其实一点都不难完成,“主神”系统所出售的物品、道具、血统和功法也只要等各个任务世界接入游戏主体的时候一批一批地加入列表就可以了,最麻烦的平衡性问题楚方直接扔给了各个游戏制作公司。

    而且在游戏物品加入列表的时候,在“主神”这边还有黑猫和有希共同把关,拉高那些性价比过于离谱的物品售价,减低某些完全没有性价比和物品售价,尽量保证每件物品的价值与价格相当。

    另外在游戏的过程中,服务器也会对物品的售价进行动态调整,逐渐拉高热门商品的价格,降低冷门商品的价格,以此来避免整个游戏里都是清一色的盘古躯、太极图、诛仙剑、东皇钟的尴尬情况。

    但这种简单的小程序就算是“幻想无限”最底层的程序员也能很轻松地完成,对于有希来说更是分分钟的事,计算玩家的个人积分和团队积分安排对应难度的任务世界和团战的程序也是如此,不过有一个重要的游戏系统,却让有希也投入了较多的时间来制作。

    ——这就是“无限游戏世界”最核心的程序之一,控制整个任务系统的“世界线变动率”!

    对于“无限流”游戏来说最怕的是什么?不是出现逆天的物品道具或血统功法,而是这种逆天神器成批出现甚至烂大街。

    而这种原本应该很难得的高端道具之所以会“合法”地烂大街,那只有一个原因,就是所有人都可以按照前人总结出的攻略获得该道具。

    是的,对于“无限流”游戏来说,“攻略”才是最可怕的,虽然看小说的时候,读者看的就是熟知剧情的主角利用任务世界的漏洞获得额外奖励甚至大刷特刷的故事,但在游戏里,如果每个玩家都利用最佳攻略法当主角的话,这个游戏恐怕很快就玩到头了。

    即使“无限流”游戏的一个重要爽点就是玩家了解剧情,可以从中捞好处,但是让玩家完全掌握了剧情的话,一份攻略出来这个任务世界基本也就废了,只能用来给接下来的其他玩家刷分了。

    因此楚方打算在任务系统中引入“世界线变动率”,使得每个……或者每一队玩家进入的世界从一开始就和原作有着微妙的不同。

    比如在某个关键点上,原作的主角应该能凭着运气撑过去——许多作品里都是如此,但是在玩家进入的这个世界里,如果玩家无法给主角提供足够强有力的帮助的话,可能主角就直接死掉了。

    又比如在某个分歧点上,原作的主角选择的是左边的路,然后恰巧救了原作的女主角,但在玩家进入的这个世界里他可能就会选择右边的路,而玩家有心的话可以代替主角去救女主角并与其发展感情。

    这些像美少女游戏一样,可以并且应该出现不同选择的地方,就组成了整个世界的任务系统,楚方需要有希做的是让ai能够尽量合理地随机重组剧情,而不是在每个选择点上都简单粗暴地随机一下了事。

    而这也不仅仅是ai应该负责的事情,任务设计者从一开始就必须注明某个选择将会导致的后续剧情变动,否则仅凭伪人工智能的ai是无法准确计算出合理的剧情变化的。

    虽然说这种半随机式的“世界线变动率”只要把所有重要的选择全都试过了一遍,统计出了各种结果出现的概率,同样可以总结出攻略方法来,但只要每个关键点的选择项够多,任务世界够大,通关时间够长,基本就能保证从头刷到尾的固定攻略极难在游戏早期和中期出现。

    至于游戏后期,“主神空间”里的新任务世界越来越多,售卖的物品道具血统功法也越来越多,留下几个给玩家刷分用的任务世界也是可以允许的。

    更何况,“主神”还可以通过“难度”这个大杀器来动态调整玩家通关的概率和用时,降低玩家的“生产效率”,甚至直接找个理由降低其中有较高价值的道具的获取机率——比如设定为持有某件武器的npc在死前有可能会因为仇恨玩家而将武器毁掉。

    有了这些设计做保障,楚方对“无限任务世界”的成功还是很有信心的,接下来他需要做的就是等待有希和黑猫将这些设计转化成现实,并展示给那些仍然还在观望的游戏公司看了。(未完待续。。)